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第十六章:现实中的固定百分比(求推荐票~)

方抢跑的情况。

    但现在慢慢变成了数字倒数规则,小精灵也放在精灵球里,等倒数结束立即就要释放出来,以免双方后手挑选克制对方的小精灵上场。

    “倒数吧。”

    李想选择后者,没有收回火斑喵,再让其上场触发【威吓】。

    “那行。”

    林枫很直爽,和李想一起开始倒数五个数。

    ……

    有关【威吓】特性的触发。

    许多特性的触发都是可以后天控制的,否则野生的班基拉斯和大嘴鸥它们估计一辈子,只能开一次天气。

    风速狗等小精灵的【威吓】形同摆设,出生时候就用完了。

    ——没有精灵球给它们重置啊。

    由脱战和进战来判断,也显得模棱两可,不能够完全确定。

    什么时候脱战,什么时候进战由谁来规定?

    更关键的是,【太阳之力】特性的小精灵,大夏天出不了门,因为要不了多久,就会被晒死。

    当然,后天触发特性需要一定的时间,可能是一秒,可能是零点一秒。

    坏处是部分特性,譬如天气特性,场地特性也会消耗属性能量,就是这个世界的pp值。

    同时,这个世界的天气技能很耗属性能量,因为考虑到范围、规模、持续时间等,都不是固定的因素。

    好处是触发特性基本没有前摇,入场触发不费多少力气。

    许多大的招式都是有前摇的,那些优先度为负数的招式更是用起来比蜗牛还慢。

    并且本质上不存在特性触发被打断的事情,【畏缩】、【麻痹】也不行,击晕倒是可以。

    另外,单只小精灵的【威吓】哪怕重复使用,也没办法叠加。

    如果对手已经吃到了威吓,攻击降低了还没复原,同一只小精灵就没办法再让它吃一次了。

    只有等它能力值复原了,才能再奏效。

    不过李想很怀疑,这个【威吓】到底能不能像游戏里,降低一个能力阶级。

    甚至能力阶级是不是像游戏里那样,精确地分成+6或-6都是个问号。

    ——很可能不是,这个世界早就和游戏相差百里远去了。

    再者李想在网上搜了半天,也找不到有关能力阶级的词条。

    只有攻击上升攻击下降,大幅度上升大幅度下降等。

    具体下降多少,好像……不固定?

    游戏里按百分比


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